martes, 28 de enero de 2014

[Análisis] La Maza Negra



La Maza Negra es uno de los artefactos favoritos en el códex del caos sin duda alguna, sobre todo para equipársela a un Príncipe Demonio y convertirlo en una picadora de carne. Es cierto que es un poco cara, 45 puntos, pero analicemos su perfil detalladamente:


Es cierto que no modifica la fuerza y su FP podría ser bastante mejor, pero esas dos cosas las suple con el resto de características.

El que sea Arma demonio añade 1d6 ataques, salvo que saques un 1, entonces en su lugar recibes una herida sin posibilidad de salvación por armadura y tienes HA1 hasta que termine la fase. Aun así lo normal es que no pase esto.

Antipersona nos permite herir a cualquier miniatura que no sea vehículo con un 2+, independientemente de la resistencia que tenga el objetivo. Esto es excelente para luchar contra monstruosas como el Caballero Espectral.

Y aquí viene lo mejor de todo, es un arma Maldita. Veamos qué dice la regla textualmente ya que ésta es la que trae más controversia de todas y es el objeto de que esté haciendo este análisis.


Bien, lo primero que podemos observar es que es una especie de Muerte Instantánea fallando un chequeo de resistencia, lo que la hace muy útil para acabar con personajes enemigos.

Aquí encontramos la primera peculiaridad ¿qué hay de la regla Guerrero Eterno? Bien, pues es muy sencillo: se la salta por completo. ¿Por qué narices se la salta? se preguntará más de uno. La clave está en que la regla no dice por ninguna parte que cause Muerte Instantánea, que es a lo que Guerrero Eterno te hace inmune; sino que fallando el chequeo de resistencia retiras la miniatura como baja sin posibilidad de salvación de ningún tipo, nada más y nada menos. Suena bien ¿no?.

Pero la cosa no acaba ahí. Ahora llegamos a la gran discusión que genera este artefacto en todos los foros que uno visite por la red al respecto del tema:

Múltiples heridas y Chequeo de Resistencia

La pregunta que genera polémica es: ¿Cuántos chequeos de resistencia deben hacerse para una única miniatura que tiene más de una herida (vida) y recibe múltiples heridas no salvadas de la Maza Negra?
Aquí nos encontramos con dos posturas: Los que afirman que es un solo chequeo de resistencia, independientemente de cuántas heridas no salvadas hayan entrado; y los que aseguran que se hace un chequeo por cada una de las heridas no salvadas.

¿Quién tiene razón? Veamos los argumentos a favor y en contra de una u otra postura.

Quienes dicen que es un sólo test independientemente de las heridas sufridas se basan en que en la regla no pone "por cada herida" (como lo hacen otras reglas como es el caso de la Espada Implacable de los Eldar). Y que si por ejemplo, entran 5 heridas de las cuales salvas 3, el personaje realiza un sólo chequeo de resistencia ¿lo supera? pues recibe 2 heridas pero no es retirado como baja (suponiendo que aun le quedan heridas restantes (vida)).

Por contra los que afirman que es un test por cada herida no consideran que esta interpretación sea correcta. La razón es que a pesar de que la regla no especifique "por cada herida", la clave está en la palabra Inmediatamente y en la secuencia de resolución del combate. Explico:

Normalmente para agilizar las fases tiramos todos los dados a la vez para herir, salvar, etc siempre que tengan el mismo perfil; es lógico y normal porque nadie quiere estar mil años tirando dado a dado. Pero hay casos en el que sí lo hacemos de ese modo tan específico, casos como en los que hay un Cuidado Señor de por medio, ya que es importante el resultado de cada tirada por separado hasta que llegue al personaje independiente, bien porque se falla el Cuidado Señor, bien porque han muerto las miniaturas que podían hacerlo.

En el caso de la Maza Negra es lo mismo. Partiendo de que las heridas se resuelven de una en una y el tirarlas todas a la vez es solo para agilizar; vemos que la regla nos dice que si una miniatura recibe una herida no salvada, debe realizar un chequeo de resistencia inmediatamente. Ese inmediatamente interrumpe la resolución de la siguiente herida, te fuerza a hacer un chequeo de resistencia y si lo superas, entra la siguiente herida no salvada, la cual inmediatamente provoca otro chequeo de resistencia y así hasta que no queden heridas no salvadas por resolver o la miniatura haya sido retirada como baja por fallar cualquiera de los chequeos.

La explicación es simple si se sigue la regla de forma literal siempre y cuando uno tenga clara cual es la secuencia de resolución del combate.

Impactos, Heridas, Salvaciones, Heridas no salvadas, Chequeos de Resistencia, No hay Dolor.

Y sí, el No hay Dolor, de haberlo, se tira solo si el chequeo ha sido superado. Esto es así porque no es una tirada de salvación. Si vais a la página 41 del reglamento veréis que lo pone específicamente entre paréntesis. Lo que hace la regla es convertir una herida no salvada en salvada, si se supera la tirada de NhD. Así que una vez más, en el orden de resolución, vemos que una herida que no ha salvado la armadura (o la invulnerable), se convierte en herida no salvada, la cual activa el efecto de la maza negra provocando un chequeo de resistencia y si éste se supera, entonces viene el turno del NhD para convertir la herida en salvada. La cosa es que si el chequeo falla, retiras inmediatamente la miniatura como baja, por lo que ahí se interrumpiría la secuencia normal del combate y no llegaría nunca el paso del No hay Dolor ni del resto de heridas no salvadas.

Resumiendo, las heridas se deben resolver de una en una (como haríamos cuando se aplica el Cuidado Señor) y se debe seguir el siguiente orden de resolución -Herida no salvada, Chequeo de Resistencia, No hay Dolor- repitiéndose hasta que no queden heridas no salvadas en el pull o la figura sea retirada como baja por algún chequeo fallido. 

Personalmente coincido con que esta es la forma correcta de interpretar la regla, solo hay que aplicar la literalidad y tener claro cual es el orden correcto de resolución de una fase de combate.

La última parte de la regla no genera tanta complicación. Simplemente dice que cualquier miniatura a 3um o menos del portador de la Maza Negra que no haya sufrido heridas no salvadas, hace un chequeo de resistencia y si no lo supera recibe una herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo. Ojo, esta herida que sufre no genera más chequeos de resistencia (en caso de sufrirla una miniatura con múltiples heridas(vida)). Esto es así porque no es una herida no salvada generada por la Maza Negra (que es lo que activa el efecto discutido párrafos más arriba), sino una herida automática sin posibilidad de salvación activada por un efecto distinto del mismo arma, pero no por el arma en sí.

Y para finalizar, algo un poco obvio ¿qué miniatura es mejor para llevar este artefacto? Pues un Príncipe Demonio.

Fuerza 6 de base, más si es psíquico y saca Brazo de Hierro en Biomancia. Al ser criatura monstruosa el FP4 de la maza pasa a ser FP2 lo que la convierte en algo brutal. Un PD tiene HA9 iniciativa 8 y 5 ataques de base. En la fase en la que carga serían 5 +1 por cargar + 2a6 por arma demonio son de 8 a 12 ataques que impactan a 3+, que hieren a 2+ y que cada uno de ellos que no salve provocan un chequeo de resistencia que provoca una especie de muerte instantánea. ¿No está mal no?. La única putada es sacar un 1 en la tirada del Arma Demonio y aun así realizaría 6 ataques como mínimo, solo que impactarian a 5+ por la HA1 y se comería una herida (salvable por invulnerable).

Espero que la información os sea de utilidad. Ya sabéis, cualquiera es libre de comentar su opinión, tanto a favor como en contra y exponer sus puntos de vista con sus razones. Los debates son bienvenidos.

3 comentarios:

  1. Hola. tengo una duda. Según la secuencia
    Impactos, Heridas, Salvaciones, Heridas no salvadas, Chequeo de Resistencia, No hay Dolor
    Si una herida no tiene posibilidades de convertirse en herida no salvada, tampoco tendrías que tirar chequeo de resistencia. ¿No?
    Ejemplo. Un Greching orko (pensemos que es un Super Greching igual que todos, pero con mas de una herida) recibe una herida o mas de la maza, como no tiene ni invulnerable ni armadura para intentar salvar, esa herida nunca se convertira en herida no salvada. Es decir, te come la herida, pero tampoco tirarías chequeo de resistencia, ya que la secuencia se interrumpiría antes. ¿Es asi?.

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  2. Entiendo que es una secuencia lineal,vamos que no puedes saltarte un paso, para seguir la secuencia con el siguiente. Tienes que pasar por todos. Así que si no puedes salvar, no podrías hacer ninguno de los pasos subsiguientes. Un saludo

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  3. ¡Hola! Gracias por el comentario, te contesto a lo de la herida:

    Si una herida entra en la unidad siempre es una "herida no salvada", o dicho de otra forma, es una herida que entra. El chequeo se hace por cada herida que ha entrado. Por tanto en el caso del Gretching todas las heridas entran ya que no tiene forma de salvarse, es decir, todas las heridas son no salvadas.

    Básicamente, si no puedes salvar porque no tienes armadura o invulnerable, la secuencia es más corta "Impactos, Heridas, Chequeo, No hay Dolor". Te saltas el paso de las salvaciones, que no es más que una opción para intentar negar una herida.

    Ten en cuenta que el chequeo de resistencia se hace por cada herida que entre; yo las habia llamado "heridas no salvadas" porque son las que quedan tras intentar salvar. Pero si fallas al salvar, o si ni siquiera puedes hacerlo por carecer de armadura o invulnerable, las heridas entran y por tanto se hace chequeo por cada herida que ha llegado.

    Siento si el término "herida no salvada" ha dado lugar a confusiones usando mi frase de forma literal y espero haberme explicado mejor esta vez ^^U.

    PD: También siento tener prácticamente abandonado del todo el blog pero entre falta de tiempo y otras cosas tengo el hobby en si dejado un poco de lado. ¡Un saludo!

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