martes, 28 de enero de 2014

[Análisis] La Maza Negra



La Maza Negra es uno de los artefactos favoritos en el códex del caos sin duda alguna, sobre todo para equipársela a un Príncipe Demonio y convertirlo en una picadora de carne. Es cierto que es un poco cara, 45 puntos, pero analicemos su perfil detalladamente:


Es cierto que no modifica la fuerza y su FP podría ser bastante mejor, pero esas dos cosas las suple con el resto de características.

El que sea Arma demonio añade 1d6 ataques, salvo que saques un 1, entonces en su lugar recibes una herida sin posibilidad de salvación por armadura y tienes HA1 hasta que termine la fase. Aun así lo normal es que no pase esto.

Antipersona nos permite herir a cualquier miniatura que no sea vehículo con un 2+, independientemente de la resistencia que tenga el objetivo. Esto es excelente para luchar contra monstruosas como el Caballero Espectral.

Y aquí viene lo mejor de todo, es un arma Maldita. Veamos qué dice la regla textualmente ya que ésta es la que trae más controversia de todas y es el objeto de que esté haciendo este análisis.


Bien, lo primero que podemos observar es que es una especie de Muerte Instantánea fallando un chequeo de resistencia, lo que la hace muy útil para acabar con personajes enemigos.

Aquí encontramos la primera peculiaridad ¿qué hay de la regla Guerrero Eterno? Bien, pues es muy sencillo: se la salta por completo. ¿Por qué narices se la salta? se preguntará más de uno. La clave está en que la regla no dice por ninguna parte que cause Muerte Instantánea, que es a lo que Guerrero Eterno te hace inmune; sino que fallando el chequeo de resistencia retiras la miniatura como baja sin posibilidad de salvación de ningún tipo, nada más y nada menos. Suena bien ¿no?.

Pero la cosa no acaba ahí. Ahora llegamos a la gran discusión que genera este artefacto en todos los foros que uno visite por la red al respecto del tema:

Múltiples heridas y Chequeo de Resistencia

La pregunta que genera polémica es: ¿Cuántos chequeos de resistencia deben hacerse para una única miniatura que tiene más de una herida (vida) y recibe múltiples heridas no salvadas de la Maza Negra?
Aquí nos encontramos con dos posturas: Los que afirman que es un solo chequeo de resistencia, independientemente de cuántas heridas no salvadas hayan entrado; y los que aseguran que se hace un chequeo por cada una de las heridas no salvadas.

¿Quién tiene razón? Veamos los argumentos a favor y en contra de una u otra postura.

Quienes dicen que es un sólo test independientemente de las heridas sufridas se basan en que en la regla no pone "por cada herida" (como lo hacen otras reglas como es el caso de la Espada Implacable de los Eldar). Y que si por ejemplo, entran 5 heridas de las cuales salvas 3, el personaje realiza un sólo chequeo de resistencia ¿lo supera? pues recibe 2 heridas pero no es retirado como baja (suponiendo que aun le quedan heridas restantes (vida)).

Por contra los que afirman que es un test por cada herida no consideran que esta interpretación sea correcta. La razón es que a pesar de que la regla no especifique "por cada herida", la clave está en la palabra Inmediatamente y en la secuencia de resolución del combate. Explico:

Normalmente para agilizar las fases tiramos todos los dados a la vez para herir, salvar, etc siempre que tengan el mismo perfil; es lógico y normal porque nadie quiere estar mil años tirando dado a dado. Pero hay casos en el que sí lo hacemos de ese modo tan específico, casos como en los que hay un Cuidado Señor de por medio, ya que es importante el resultado de cada tirada por separado hasta que llegue al personaje independiente, bien porque se falla el Cuidado Señor, bien porque han muerto las miniaturas que podían hacerlo.

En el caso de la Maza Negra es lo mismo. Partiendo de que las heridas se resuelven de una en una y el tirarlas todas a la vez es solo para agilizar; vemos que la regla nos dice que si una miniatura recibe una herida no salvada, debe realizar un chequeo de resistencia inmediatamente. Ese inmediatamente interrumpe la resolución de la siguiente herida, te fuerza a hacer un chequeo de resistencia y si lo superas, entra la siguiente herida no salvada, la cual inmediatamente provoca otro chequeo de resistencia y así hasta que no queden heridas no salvadas por resolver o la miniatura haya sido retirada como baja por fallar cualquiera de los chequeos.

La explicación es simple si se sigue la regla de forma literal siempre y cuando uno tenga clara cual es la secuencia de resolución del combate.

Impactos, Heridas, Salvaciones, Heridas no salvadas, Chequeos de Resistencia, No hay Dolor.

Y sí, el No hay Dolor, de haberlo, se tira solo si el chequeo ha sido superado. Esto es así porque no es una tirada de salvación. Si vais a la página 41 del reglamento veréis que lo pone específicamente entre paréntesis. Lo que hace la regla es convertir una herida no salvada en salvada, si se supera la tirada de NhD. Así que una vez más, en el orden de resolución, vemos que una herida que no ha salvado la armadura (o la invulnerable), se convierte en herida no salvada, la cual activa el efecto de la maza negra provocando un chequeo de resistencia y si éste se supera, entonces viene el turno del NhD para convertir la herida en salvada. La cosa es que si el chequeo falla, retiras inmediatamente la miniatura como baja, por lo que ahí se interrumpiría la secuencia normal del combate y no llegaría nunca el paso del No hay Dolor ni del resto de heridas no salvadas.

Resumiendo, las heridas se deben resolver de una en una (como haríamos cuando se aplica el Cuidado Señor) y se debe seguir el siguiente orden de resolución -Herida no salvada, Chequeo de Resistencia, No hay Dolor- repitiéndose hasta que no queden heridas no salvadas en el pull o la figura sea retirada como baja por algún chequeo fallido. 

Personalmente coincido con que esta es la forma correcta de interpretar la regla, solo hay que aplicar la literalidad y tener claro cual es el orden correcto de resolución de una fase de combate.

La última parte de la regla no genera tanta complicación. Simplemente dice que cualquier miniatura a 3um o menos del portador de la Maza Negra que no haya sufrido heridas no salvadas, hace un chequeo de resistencia y si no lo supera recibe una herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo. Ojo, esta herida que sufre no genera más chequeos de resistencia (en caso de sufrirla una miniatura con múltiples heridas(vida)). Esto es así porque no es una herida no salvada generada por la Maza Negra (que es lo que activa el efecto discutido párrafos más arriba), sino una herida automática sin posibilidad de salvación activada por un efecto distinto del mismo arma, pero no por el arma en sí.

Y para finalizar, algo un poco obvio ¿qué miniatura es mejor para llevar este artefacto? Pues un Príncipe Demonio.

Fuerza 6 de base, más si es psíquico y saca Brazo de Hierro en Biomancia. Al ser criatura monstruosa el FP4 de la maza pasa a ser FP2 lo que la convierte en algo brutal. Un PD tiene HA9 iniciativa 8 y 5 ataques de base. En la fase en la que carga serían 5 +1 por cargar + 2a6 por arma demonio son de 8 a 12 ataques que impactan a 3+, que hieren a 2+ y que cada uno de ellos que no salve provocan un chequeo de resistencia que provoca una especie de muerte instantánea. ¿No está mal no?. La única putada es sacar un 1 en la tirada del Arma Demonio y aun así realizaría 6 ataques como mínimo, solo que impactarian a 5+ por la HA1 y se comería una herida (salvable por invulnerable).

Espero que la información os sea de utilidad. Ya sabéis, cualquiera es libre de comentar su opinión, tanto a favor como en contra y exponer sus puntos de vista con sus razones. Los debates son bienvenidos.

lunes, 27 de enero de 2014

[Informe de Batalla] Marines Espaciales del Caos vs Marines Espaciales [1500pts]



Bueno pues mi primera entrada seria para el blog va a ser una partida que jugué el otro día por Vassal con un amigo.

Para el que no lo sepa, Vassal es un programa que te permite jugar a un montón de juegos de mesa mediante una interfaz digital: online o de forma asíncrona mandando los turnos por e-mail, Skype, o cualquier medio que os de la gana. Warhammer 40k es uno de los juegos para los que hay un mod disponible en este programa, y aunque no está todo lo actualizado que a uno le gustaría (el mod es hecho por fans que ni cobran ni nada) es una muy buena manera de jugar 40k sin ni siquiera tener miniaturas.
Claro está que yo sigo prefiriendo jugar en mesa ya que es más vistoso y  mejor en general. Pero oye, esta alternativa está muy bien para todos aquellos con falta de tiempo que no pueden tirarse 5 horas seguidas de partida tanto como les gustaría y además es una buena forma de probar listas con miniaturas que no tienes y quieres saber qué tal responden.
No sé, como complemento está bastante bien. Aquí os dejo un enlace a la sección de Vassal del blog Mariscal 40k; encontraréis toda la información que necesitáis para descargarlo y empezar a jugar, así como tutoriales, escenarios predefinidos y muchas cosas más. Os recomiendo que le echéis un vistazo, no tiene desperdicio.



Así pues, vamos al lío. Antes de nada quiero decir que estas listas no son para nada competitivas, de hecho hicimos unas listas rápidas a 1500 para probar el programa y testear alguna que otra unidad que tenemos poco trillada. Así que se trata de una partida amistosa.

La lista de mi oponente, Marines Espaciales (Manos de Hierro, usando el suplemento del clan Raukaan)
No la tengo detallada con los costes y demás pero a grandes rasgos es esta:

Capitán con Cadena de Gorgon, Arma Reliquia y Moto.
Escuadra de Mando: 4x Combi grav, 4x Escudo de Tormenta, Apotecario
2x Unidad de 5 Motoristas con 2 Rifles de Plasma
Unidad de Centuriones de Asalto
Unidad de Centuriones Devastadores con 2 Cañones Laser y Sargento con Gravitones
Stalker
Stormraven
Unidad de Exploradores (Sargento con Puño de Combate) en Landspider Tormenta


Mi lista:

Be'Lakor [350]
Principe Demonio de Tzeench,  Alas, Servoarmadura, Nivel de Maestría 3, Regalo de la Mutación, Maza Negra [350]
2x Unidad de 10 cultistas [50*2=100]
2x Dragón del Caos con Lanzallamas de Perdición [170*2=340]
Unidad de 3 Arrasadores con Marca de Nurgle y Veteranos de la Guerra Eterna [237]
Diablo Despedazador [125]
Total 1502 puntos (me perdonó esos 2 puntillos de más :P)



Despliegue

 

Vassal 001 - Despliegue

MISIÓN: Purgar al Alienígena
DESPLIEGUE: Amanecer de la Guerra
Combate Nocturno activo durante el primer turno.

Mi oponente gana la tirada de iniciativa y yo no consigo robársela. Despliega en mesa todo salvo la Stormraven y el Landspider con los Exploradores que deciden flanquear.

Yo decido mantener a los Cultistas en reserva, así como a los Arrasadores y por supuesto los Dragones. Despliego las monstruosas y el bípode dentro de la ruina para que tengan cobertura.

Turno 1: Manos de Hierro

 

Vassal 002 - Turno 1 marines

Las unidades de motoristas avanzan hacia adelante por la izquierda y por la derecha mientras que la Escuadra de Mando lo hace por el centro.  Los Centuriones Devastadores se posicionan tras el muro para obtener mejor cobertura.

La primera unidad en disparar es el Stalker que decide hacerlo sobre el Diablo Despedazador a pesar de que deba ser en apresurado, ya que debido a que hay combate nocturno no puede hacerlo sobre Be'Lakor, está demasiado lejos. Un par de impactos entran y son suficientes para que pueda iluminarlo con el reflector, anulando así la regla Oscurecido que le daba el combate nocturno y que le ponían en salvación 2+ por cobertura gracias a la ruina; se queda en 4+. Aun así la tirada para penetrar blindaje falla y el Diablo no recibe daños.

Los Centuriones disparan sus cañones láser sobre el Diablo y consiguen un superficial que salva por la cobertura. Sigue intacto.

La Escuadra de Mando dispara sus bólteres acoplados sobre Be'Lakor, todos menos el Apotecario que no llega. Entra una herida pero Be'Lakor la salva con su cobertura de 2+ (Ruina + Oscurecido).

Finalmente disparan los Motoristas de la izquierda, también a Be'Lakor, que logran hacerle 3 heridas entre plasma y bólter. Las  salva todas menos una. La otra unidad de motoristas no está a rango así que no puede disparar a nadie.

Termina el Turno 1 de los Manos de Hierro sin hacer más que una herida a Be'Lakor, parece que la suerte está con el Caos.

Turno 1: Marines Espaciales del Caos

 

Vassal 003 - Turno 1  caos

Be'Lakor empieza el turno lanzando Alucinación sobre la Escuadra de Mando. Pasa el chequeo, ellos no logran Rechazar a la Bruja y en la tirada del poder sale el efecto 2. Así que no podrán correr, disparar, declarar cargas, ni golpear en cuerpo a cuerpo. Mientras tanto el Príncipe Demonio de Tzeench lanza Velocidad Disforme obteniéndo así +1 Ataque, +1 Iniciativa y la regla especial Veloz.

El Diablo Despedazador avanza hacia los Motoristas de la izquierda, mientras que el Príncipe Demonio lo hace hacia la Escuadra de Mando.

Be'Lakor se queda donde está y en la fase de disparo lanza Titiritero sobre uno de los Motoristas equipados con rifle de plasma. Consigue que el poder funcione pero a la hora de disparar, el motorista falla su disparo sobre la Escuadra de Mando. Al parecer se negaba a disparar sobre sus colegas :P.

Por otra parte el Príncipe Demonio de Tzeench lanza Castigo sobre la Escuadra de Mando; entra el poder y se las ingenia para causar dos bajas tras usar la salvaciones por armadura y el No hay Dolor.

En la fase de asalto el Diablo Despedazador carga sobre los Motoristas y falla la tirada, pero al ser Veloz repito uno de los dados y es suficiente para que llegue. El disparo defensivo consigue hacer un superficial que nuevamente salvo. Más de lo mismo pasa con la carga del Príncipe Demonio sobre la Escuadra de Mando; fallo la distancia pero repito dados gracias a la Velocidad Disforme que le dio Veloz y termina llegando al asalto. En este caso la Escuadra de Mando no puede hacer disparos defensivos por culpa del poder de Alucinación que les afecta, además tampoco podrán golpear en cuerpo a cuerpo.

La fase de asalto resulta en una masacre. Por un lado el Diablo Despedazador se las ingenia para matar 3 de los 5 motoristas que no logran herir al Diablo con sus granadas. Superan el chequeo de bajas y no huyen así que permanecen trabados. Por el otro lado el Príncipe Demonio mata a toda la Escuadra de Mando salvo al Capitán, que curiosamente salva todas las heridas y resulta intacto. También trabados.

Resumiendo, un turno del caos en el que tuve muchísima suerte al repetir las cargas y porque salió el poder de Alucinación que más me hacía falta. Estoy seguro de que salir otra cosa el disparo defensivo que se come el Príncipe Demonio habria escocido mucho, habían 3 gravs ahí.

Turno 2: Manos de Hierro

 

Vassal 004 - Turno 2 marines

Los Manos de Hierro tiran por reservas y salen las dos. El Landspider aparece por el flanco de la izquierda. La Stormraven se posiciona sobre el centro de la mesa mientras que los Motoristas de la derecha avanzan hacia el centro también rodeando el bosque.

La Stormraven empieza disparando todas sus armas contra Be'Lakor y no consigue nada entre salvaciones y demás. El Stalker más de lo mismo, no consigue colarle ni una herida; y lo mismo para los Centuriones Devastadores y para el Landspider Tormenta. Al final el que logra hacerle algo es uno de los Motoristas que lleva un rifle de plasma. Parece que son las únicas armas que están teniendo éxito en esta partida para los Manos de Hierro.

En la fase de asalto, los Motoristas de la derecha fallan la distancia de carga así que se quedan donde están. El Diablo mata a un motorista más y el que queda sale huyendo. La mole de metal consolida posición. Finalmente el Príncipe Demonio causa 2 heridas al Capitán (lo que aguanta el tío) que nuevamente no puede golpear por el poder de Alucinación (sigue activo hasta el final de este turno). Tiro para ver cuántas cargas gana Be'Lakor por el chequeo de moral fallado y me sale un 2, así que el próximo turno tiene 5 cargas de disformidad.

La verdad es que la partida se pone muy cuesta arriba para los Manos de Hierro que no logran tumbar a Be'Lakor con todo el fuego del que son capaces y sucumbiendo lentamente en los asaltos.

Turno 2: Marines Espaciales del Caos

 

Vassal 005 - Turno 2 caos

De mis reservas salen los dos dragones y una de cultistas. El Príncipe Demonio de Tzeench lanza de nuevo Velocidad Disforme y obtiene esta vez +3 Ataques + 3 Iniciativa y Veloz;. Be'Lakor lanza Invisibilidad al Principe Demonio y Aterrorizar sobre los Motoristas de la derecha que fallan al rechazar a la bruja pero superan el chequeo de moral así que no hay efecto. Además lanza Dominación sobre esa misma unidad, que entra.

Los Dragones avanzan hacia el centro, haciendo vectoriales, uno de ellos a la Stormraven y otro a la unidad de Motoristas. Be'Lakor cambia su modo de vuelo a "Picado" y realiza otro vectorial contra la Stormraven. Al final el resultado de dichos ataques se resume en que muere un motorista y en que la Stormraven es destruida. Los cultistas avanzan y luego corren. El Diablo Despedazador avanza hacia el Stalker.

El Dragón de la derecha incinera a todos los motoristas menos a uno que saca un No hay Dolor; éste falla su chequeo por bajas y sale corriendo hacia el bosque superando el chequeo de peligroso. El otro Dragón parece contentarse con la Stormraven porque cuando descarga sus llamas contra el otro Motorista en fuga falla miserablemente para herir. Be'Lakor lanza Titiritero en uno de los Devastadores con cañón laser pero éste supera su chequeo de rechazar a la bruja así que no tiene efecto.

En la fase de asalto el Diablo Despedazador llega sin problemas hacia el Stalker y lo convierte en un amasijo de metal que explota. La explosión no hace nada a los Centuriones. Y finalmente el Príncipe Demonio de Tzeench acaba con la vida del Capitán de los Manos de Hierro.

El turno acaba y también la partida ya que mi oponente me concede la victoria viendo cómo se ha desarrollado el asunto y decidiendo que no tiene posibilidades de remontar esto.

El marcador queda 6-1

Marines del Caos: 1 por primera sangre, 1 por señor de la guerra, 1 por rompelíneas y 3 más por 3 unidades destruidas
Manos de Hierro: 1 por rompelíneas

La verdad es que fue una partida corta y en la que lo tuve todo de mi lado, pero bueno, fue suficiente para testear el programa, que era la idea original y a ese respecto quedamos muy contentos.

Vassal es una herramienta muy útil como complemento al hobby. Así en vez de echar una partida al mes uno puede echar una o dos a la semana mandándose los turnos por correo. Todo depende del tiempo libre de cada uno claro =)

domingo, 26 de enero de 2014

Chaos Theory

Chaos

Chaos is rejecting all you have learned, chaos is being yourself.
-Emil M.Cioran

All great changes are preceded by chaos.
-Deepak Chopra
Bienvenidos a Teoría del Caos.

Pese al nombre, esto no trata de sistemas dinámicos, atractores de Lorenz o fractales; nada de matemáticas ni física... Just, Warhammer 40.000.
Este nombre viene más bien por las Legiones Traidoras, por Khorne, Tzeench o el Ojo del Terror... porque sonaba bien y por hacer un guiño tonto pseudointelectual, la verdad. Pero bueno, no he abierto este blog para contaros de qué maldita grieta disforme de mi cabeza ha salido el nombre, sino para hablar en profundidad sobre esta afición que tengo.

Y lo cierto es que es una afición nueva para mí. Quiero decir, sabía de su existencia claro está, pero no me había interesado nunca por ello hasta hace poco tiempo. Así pues, no soy ni de lejos un veterano en esto, mucho menos una eminencia del saber Astartes. Pero ey, me gusta mucho el tema y lo cierto es que me vuelco bastante cuando encuentro algo que me gusta de verdad.

Total, os puedo asegurar que me paso la mayor parte del día navegando por la web consultando información al respecto. Ya sean reglas, torneos, las últimas noticias o simplemente aprender sobre el trasfondo que hay detrás de cada ejército.

Con esto quiero decir que escribo este blog como un diario sobre mis avances en el juego, para seguir aprendiendo y compartir experiencias, y bueno, qué leche, porque me apetece.

El ejército con el que me he iniciado en este mundo atestado de bólteres, fuego y sangre ha sido el de los Marines Espaciales del Caos ¿quiénes si no mejor para empezar a liarla un poco en la galaxia? Y lo cierto es que les he pillado el gusto, la verdad. Son muy cómodos de jugar y tienen unidades realmente buenas. (Oh yeah, Dragons!).

En un futuro próximo quiero completar o transicionar a Demonios del Caos. Visualmente me gustan incluso más, ya que desde siempre he sentido pasión por los bichos demoníacos. No obstante es un ejército más difícil de jugar que los Marines del Caos aunque también es mejor (no hay más que ver que es uno de los 3 códex TOP del metajuego actual), pero antes de meterme a llevar una Flying Circus como mono que lleva una metralleta decidí que era mejor tener unas cuantas partidas encima más.

Mi intención con este blog es comentar un poco de todo lo que tenga que ver con Warhammer 40.000. Aunque es cierto que la mayoría de las cosas serán sobre los ejércitos del caos, pienso hablar también sobre las últimas noticias del momento,  sobre el estado del Meta actual, la situación (apocalíptica según muchos) en la que está el hobby ahora y por supuesto, comentar mis partidas y las listas que voy probando.

Y ya sin enrollarme más doy por cerrado este ladrillo de bienvenida. Espero que disfrutéis leyendo esto tanto como yo escribiéndolo.  (Y si no, espero que Slaanesh se os lleve a todos para que disfrutéis de verdad :D)

Eye of Chaos